〜エッガーランド〜SysVer2.2.0
個々の再現について
エッガーランドシリーズには多数の作品がありますが、本作では特に「アドベンチャーズオブロロU」をリスペクトして再現させて頂いております。
以下、各要素をどう再現またはアレンジしたかを記載します。そこの再現はしない方が…、そこをアレンジしたらダメでしょ…、みたいなご意見などもございましたらお気軽にお声かけください。
共通の事項として、原作でよく見られた半歩ズレの位置にいるときの左右・上下の特定のどちらかのマスへの優先の法則はできる限り取り除き、方角による差別化をなくしています。
  • 敵キャラの見た目…ファミコン番のシリーズのドットグラフィックおよびロロUの公式イラストの両方をリスペクトするという形で、グラフィッカーの火影様にご作成いただきました。
  • 敵キャラがタマゴから復活する時間…ロロUを参考にしています。
  • 敵キャラが画面外から復活する時間…ロロUを参考にしています。
  • 砂漠の減速…ファミコン版では上または左に半歩はみだした状態のみ減速しないようですが、本作では上下左右どの方向も半歩はみだし状態なら減速しないようにアレンジしています。
  • 水流の法則…ファミコン版では半歩ずれの位置では左または下側(?)のマスの水流に依存するようですが、本作ではより直感的になるよう少しアレンジしています。
  • 同じ位置でタマゴに乗り降りできる制限…ロロUを参考にしたつもりです。(厳密に再現できてるかちょっと自信ないかも…)
  • ゴルの炎発射の判定と炎の速度…アドベンチャーズオブロロシリーズを参考にしています。(ロロが半歩でも軸が合うと発射、速度はロロの2倍速)
  • ゴルの炎の消滅判定…ファミコン版(?)では半マスずれのとき、木や岩の四隅の特定の方向は通過できないようですが、本作では半マスずれであればどの方向もすり抜けるようにアレンジしています。
  • Cフレーマーとメドーサ系の敵の干渉…Win版ではドンメドーサにショットを当てると無条件でタマゴ化できるようですが、本作ではCフレーマーを介したショットじゃないとタマゴ化できないようにアレンジしています。(ドンメドーサの威厳を維持)
  • Hフレーマーとメドーサ系の敵の干渉…一部の作品では特定の方向でHフレーマーと半歩重なった状態だと、ロロがはみ出した方向にいるメドーサ系の敵の攻撃を受けずに済む仕様がありますが、バグ技と判断し本作では再現していません。
  • 敵キャラと重なる技…シリーズを通して無害の敵であれば重なってもミスにならない、また半歩重なった状態のタマゴを押すことができるようですが、テクニックの一つと判断し本作でも再現しております。(ご意見をくださった方、ありがとうございました)
  • 複数のカポの干渉…ロロUではどのように判定されているか不明ですが、本作では直感的にするよう複数のカポに同時に吸い込みを受けた場合は近くにいるカポを優先するようにしました。
  • 溶岩にかけた橋が消えるまでの時間…ロロUを参考にしています。
  • ロロがうたた寝する時間…ロロUを参考にしています。
また、アルマ、リーパー、スカル(目覚め時)のロロを追尾する動きについては原作での法則(処理アルゴリズム)がわからなかったため、完全にオリジナルの処理を組んでいます。もし原作(特にロロU)の彼らの追尾アルゴリズムを理解しているお方がいらっしゃいましたらぜひご教示頂けると幸いです。
また、再現できていない要素(こちらが気づいていない原作の挙動)も見つけた方がおられましたら、教えて頂ければぜひ再現させて頂きたいです。
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