〜エッガーランド〜SysVer2.2.0
ヒント面の設定画面の使い方
このページでは、ステージ作成におけるヒント面の設定画面の使い方について説明します。
★ヒント面とは?
    画面右下の「?」の枠に何かが表示されていれば、それは「ヒント面」と呼ばれる特殊なステージです。(当コンテンツではステージに「?あり」のタグが付けられます) ヒント面は普通の方法ではクリアできないステージ構成になっていることが多く、ある条件を満たすと特殊な現象「奇跡」が発生し、それを利用してクリアできるようになる…という仕組みになっているステージを指します。「?」の枠に表示されているモノがヒントになっており、通常そのモノに対して何らかの行動を起こすことが条件になっています。たとえば「?」の枠にスネーキーが表示されている場合の一例としては、「ステージにいるスネーキーをEフレーマーで囲む」ことで「壁をすり抜けるようになるアイテムが出現」し、岩に阻まれた宝箱にたどり着くことができるようになる…というのが考えられます。

    ヒント面は原作では「エッガーランド 迷宮の復活」や「迷宮神話」などで登場しました。
★ヒント面の作成
    当コンテンツのステージの作成では上記のヒント面を作ることができ、「?」枠に表示するアイコンや「条件」、「発生する現象(奇跡)」を自由に設定することができます。
    ヒント面の作成機能は初期状態ではOFFになっています。ヒント面を作るには「そのたせってい」の欄にある歯車のアイコンから設定画面を開き、画面下にある「ヒント面の設定項目を有効にする」の項目にチェックを入れてください。
★マーカー
    ヒント面の作成機能を有効にすると、パーツ選択エリアに「マーカー」が追加されます。
    「マーカー」を選ぶと、ステージ上の好きなマスに「A」〜「H」まで最大8つのアルファベットを割り当てることができます。このアルファベット1文字分のマーキングは、「そのマスの座標」および「そのマスを初期位置とした敵やEフレーマーなどの"モノ"」に紐づけされます。("モノ"の場合は、その"モノ"が別のマスに移動しても紐づけが切れることはありません)
    設置したマーカーを消したいときは、もう一度そのマスをクリックすることで消すことができます。消しゴムツールでは消せません。
★条件や奇跡の詳細設定
    「そのたせってい」のハテナマークのアイコンを押すと、条件などを細かく設定するための画面が開きます。
    (1)…ゲーム画面の「?」枠に表示させるアイコンです。パーツ選択エリアで選んだアイコンを設置できます(※一部のみ)。設定しようと考えている条件の内容にちなんだアイコンを選びましょう。(後で変更も可能です)
    (2)…条件を満たせば発生する特別な現象「奇跡」の内容を選択します。先頭に[ア]と表示されたものは条件を満たすと出現するアイテムを取得したときに、[即]と表示されたものは条件を満たした時点で「奇跡」が発生します。アイテム式の場合はそのとなりのメニューも有効になり、アイテムが出現する位置をマーカー文字で指定できます。
    (3)…ここからは条件の設定項目になります。この枠にはその行の条件の主体となる"モノ"を設定します。パーツ選択エリアで選んだアイコンを設置できます(条件の種類によって設定できる"モノ"に制限があります)。右クリックでマーカーによる個体指定もできます。
    (4)…一部の条件を選択したときにここにも"モノ"を設定できることがある、補助的な枠です。パーツ選択エリアで選んだアイコンを設置できます(条件の種類によって設定できる"モノ"に制限があります)。右クリックでマーカーによる個体指定もできます。
    (5)…条件の内容を選択します。条件文の中に[*]が含まれている場合は、そこに入るべき言葉やマーカー位置をとなりのメニューから選べるようになります。「なし」に設定するとそれ以下の条件は無効になります。(これより下の条件がすでに設定されている場合はすべて初期値に戻ってしまうのでご注意ください)
    (6)…1つ上の条件文とのつながり方を指定します。
    「AND」:1つ上の条件を満たし、かつこの条件を満たさないといけないことを表します。
    「OR」:1つ上の条件を満たすか、またはこの条件を満たさないといけないことを表します。
    「NEXT」:上のブロックを満たせば、次のブロックに移行することを表します。
    「NG」:このブロック内において、これ以降の条件を満たしてしまった場合は失敗となり、条件の監視をやめることを表します。
    ※「NEXT」は区切り目の役割を果たします。区切られた条件文の一式をこの説明では「ブロック」と呼ぶことにします。
    ※「NEXT」で区切られてブロック化されている場合は、すべてのブロックを順番に満たした場合に条件達成となります(ブロックAの監視を始める→ブロックAが満たされた→ブロックBの監視を始める…)。現在監視中のブロックしか対象になりません(ブロックAが一度でも満たされれば、それ以降はブロックAの条件が満たされていないような状態でもブロックBの部分のみが満たされればOK。逆にブロックAがまだ満たされていない状態でブロックBを満たしても意味がない)
    ※「NG」はそのブロック内でのみ有効です。ここで設定した条件を満たしてしまった場合は効果音が鳴り、失敗を知らせます。(ミス扱いにはならずプレイの続行は可能です)
    ※「AND」と「OR」の優先順位は同等で、例えば [A] AND [B] OR [C] AND [D] と並べた場合は、((([A] AND [B]) OR [C]) AND [D]) となり、先頭から順に判定されていきます。
    (7)「NOT」…有効にすると、その条件を「満たしていない」場合に条件達成と判定されるようになります。
★奇跡の種類
    メニューの表示 意味
    [ア]壁や敵をすり抜ける マップ上のすべての障害物をすり抜けられるようになります。
    ショットキーで効能を解除できます。
    [ア]全ての敵をタマゴ化する マップ上にいるすべての敵をその場でタマゴ化します。
    [ア]ショットを無限に撃てる これ以降、ショットを撃てる数に制限がなくなります。
    [ア]時が止まる マップ上のすべての敵の動きを止め、特性も無効化します。
    ショットキーで効能を解除できます。(原作ではできませんがあえてできるようにしてみました)
    [即]水が干上がる マップ上のすべての水が砂地に変化します。
    [即]溶岩が干上がる マップ上のすべての溶岩が砂地に変化します。
    ※効能を途中で解除できるタイプのものは、効果発揮中はショットやパワーを使うことができません。
★条件の種類
    【状態】と記されているものはその状態であるならいつでも、【瞬間】と記されているものはその状態になった・行動を起こした瞬間のみ判定することを意味します。
    メニューの表示 意味 選択できる"モノ"
    ○が[*]と座標が一致する 【状態】○の位置が[設定したマーカー位置]と一致している。 ロロ、敵、フレーマー類
    ○が△の[*]方向に隣接する 【状態】○が△から見て[設定した方向]にピッタリ隣接している。
    ※半歩ズレは判定されません
    ロロ、敵、フレーマー類、宝箱
    ○がショットに当たる 【瞬間】○がロロの撃ったショットに当たる。
    ※仕様上、敵の場合は半歩ズレでもOK、ロロ・フレーマー類・宝箱は半歩ズレでは判定されないようになってます。
    ロロ、敵、フレーマー類、宝箱
    ○が静止している 【状態】○がその場から動かない、または身動きが取れなくなっている状態である。 ロロ、敵
    ○が消滅した 【状態】○が復活しようとした場所を塞がれることで消滅した状態である。
    ○が眠っている 【状態】○がぐっすり眠っている。 リーパー、ゴル、スカル
    [*]のHフレーマーを取る 【瞬間】[設定したマーカー位置]にあるHフレーマーをロロが取る。 -
    Hフレーマーが残り[*]個 【状態】マップ上にあるHフレーマーの数が、[設定した数]と一致している -
★ヒント面を投稿するときは?
    ステージを投稿するときは作者コメントも一緒に残せるので、条件のヒントや答えをあらかじめプレイヤーさんに教えておくなどして、パズルの幅を広げてみましょう。(もちろん、完全にノーヒントにして原作の理不尽さを演出するのもアリかと思います)
    たとえばこのページの説明で使用したサンプル画像のステージは、マーカーCが初期位置のリーパーを眠らせることなくEフレーマーをマーカーBの位置に運ぶ…ということが奇跡発生の条件になっているので、↓こんな感じに作者コメントを書いておくと親切かもしれません。
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